Red deja a un lado su Super Nintendo. En televisión transmiten una película donde “cuatro niños caminan sobre las vías del tren” —una referencia a Cuenta conmigo (1986)— y nuestro joven protagonista sale de casa hacia la aventura, como inspirado por aquella pandilla de exploradores. Con estas acciones da inicio la línea argumental de la primera generación de videojuegos de Pokémon. Y sí, parece irónico que este personaje elíjese apartarse de los dispositivos electrónicos, mientras los jugadores debían permanecer pegados a ellos para seguir su travesía. Sin embargo, el universo de Charmander, Bulbasaur y Squirtle no nació ni evolucionó para privarnos del contacto humano, sino todo lo contrario.
Fue el 27 de febrero de 1996 cuando llegaron a las tiendas japonesas dos títulos innovadores para Game Boy, que sentaron las bases de la que se convertiría en una gigantesca franquicia multimedia. Pocket Monsters: Red y Pocket Monsters: Green eran ediciones distintas de un mismo videojuego, con la particularidad de que entre ambas se repartían los 151 monstruos de bolsillo que poblaban originalmente la región ficticia de Kanto.
En ese sentido, era imprescindible que un jugador con la versión Roja buscase a un jugador con la versión Verde (y viceversa) para que, mediante un cable especial, sus respectivas consolas portátiles pudieran conectarse e intercambiar información. Sólo así un verdadero maestro Pokémon podía “atraparlos a todos”. Éste era el objetivo principal de aquellos títulos y representó su principal atractivo entre los jóvenes gamers.
Un escape necesario
¿La gente de Nintendo esperaba que Pokémon fuera un éxito rotundo? Eso le preguntó la revista Time a Satoshi Tajiri en otoño de 1999. El creador de los videojuegos confesó que las expectativas de la compañía eran bajas, sobre todo considerando que el Game Boy era un soporte en decadencia para mediados de los años noventa. “Me sentía como un jugador de béisbol que se desliza a segunda base a pesar de que sabe que va a quedar fuera”, apuntó el diseñador nipón, “pero luego resulta que estás a salvo”. Pocket Monsters: Red y Green, junto con la casi inmediata versión mejorada Pocket Monsters: Blue, venderían más de diez millones de copias en Japón.
Siendo que su afición temprana por recolectar insectos fue reprimida a causa de una creciente urbanización durante el último tercio del siglo XX, puede decirse que Tajiri desarrolló Pocket Monsters para satisfacer el espíritu coleccionista de otros que, al igual que él, fueron amantes de la naturaleza antes que gamers. El tokiota ha señalado cómo la paulatina desaparición de zonas rurales provocó que los niños prefiriesen quedarse en casa, a la par de las presiones sociales para destacar en el plano académico que absorbían parte considerable de su tiempo. Esta situación, según la BBC, condujo a que estas generaciones fueran más dependientes a los videojuegos y generasen un mayor apego hacia sus personajes.
Pero con la primera generación de Pokémon, la desarrolladora Game Freak puso en comunión a jugadores aislados, a partir de un mundo fantástico y de criaturas de suma originalidad que ellos mismos podían nombrar y amaestrar conforme a sus preferencias. Si a esto sumamos una jugabilidad que revolucionó la comunicación entre consolas, favoreciendo una dinámica de intercambio, no sorprende el boom del videojuego en la tierra del sol naciente y el interés que pronto suscitó en el resto del mundo.
Una evolución interminable
Lo que surgió como un videojuego no tardó en extenderse a otros terrenos, como juegos de cartas coleccionables, una infinidad de mercancía y, por supuesto, la serie anime estrenada en 1997. El show televisivo consolidó a Pikachu como la mascota oficial de la franquicia y disparó su popularidad en México, mucho antes que los cartuchos de Game Boy. Alan Mandujano, cofundador de la comunidad Pokémex, sostiene que la “fiebre amarilla” no permeó en nuestro país sino hasta que Canal 5 comenzó a transmitir las aventuras de Ash Ketchum y sus amigos en junio de 1999.
Posterior a Red, Green y Blue, hemos tenido veinticinco años de nuevas entregas, remakes, spin-offs y versiones mejoradas que han complacido a millones de fanáticos alrededor del globo. Destaca el fenómeno Pokémon Go, que desde el verano de 2016 —en línea con el espíritu que vio nacer a los videojuegos originales— causó que innumerables usuarios salieran a las calles para atrapar pocket monsters, con base en una tecnología de realidad aumentada. Cifras de 2020 reportadas por Sensor Tower colocan a México entre las tres naciones predilectas de la aplicación móvil, con casi 40 millones de descargas desde su lanzamiento.
Respecto a futuros lanzamientos, New Pokémon Snap estará disponible el próximo 30 abril para Nintendo Switch, mientras que Pokémon Diamond and Pearl contarán con sus largamente rumorados remakes que saldrán al mercado a finales de este 2021. En tanto, Pokémon Legends Arceus viene con la promesa de convertirse en el RPG definitivo de la franquicia, con mundo abierto al cual tendremos acceso a principios de 2022.
La abundancia ha caracterizado al universo concebido por Satoshi Tajiri, quien, en palabras de su colega Shigeru Miyamoto, el creador de Mario y The Legend of Zelda: “no tenía la intención de hacer algo que se volviera muy popular. Sólo quería hacer algo que él mismo quisiera jugar”.
La entrada Pokémon: 25 años atrapándolos a todos se publicó primero en Cine PREMIERE.
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